Jeu Royal d’Ur
Il Gioco Reale di Ur è un antico gioco di corsa e strategia per due giocatori, nato in Mesopotamia. Ogni schieramento guida le proprie pedine lungo un percorso…
📜 Storia
Il Gioco Reale di Ur è uno dei più antichi giochi da tavolo conosciuti al mondo. Scoperto in siti archeologici dell’antica Mesopotamia, risale a quasi 4.500 anni fa. Le sue tavole riccamente decorate hanno attraversato i secoli e testimoniano un gusto antichissimo per i giochi di corsa, caso e strategia.
🧾 Descrizione
Il Gioco Reale di Ur è un antico gioco di corsa e strategia per due giocatori, nato in Mesopotamia. Ogni schieramento guida le proprie pedine lungo un percorso che combina caselle sicure, zone comuni e confronto diretto. Il lancio dei dadi apre le possibilità, ma solo una lettura attenta della tavola permette di prendere il vantaggio.
📖 Regole
Il Gioco Reale di Ur è un gioco di corsa e confronto per due giocatori. Ogni giocatore dispone di almeno 7 pedine. L’obiettivo è far percorrere a tutte le proprie pedine l’intero cammino e farle uscire dalla tavola prima dell’avversario.
Svolgimento di un turno
Nel tuo turno, lanci i 4 dadi binari. Ogni dado vale 0 o 1. Il totale ottenuto dà un risultato compreso tra 0 e 4.
- Se il risultato è 0, non è possibile muovere e il turno passa immediatamente all’avversario.
- Se il risultato è superiore a 0, devi scegliere una pedina che possa essere giocata legalmente secondo le regole seguenti.
- Se nessuna mossa legale è possibile con il risultato ottenuto, il turno passa.
Entrata in gioco
Una pedina ancora in riserva può entrare sulla tavola se il risultato del lancio le permette di raggiungere una casella valida del suo percorso.
Una pedina non può entrare in una casella già occupata da una pedina alleata.
Se entra in una casella occupata da una pedina avversaria catturabile, quella pedina avversaria viene catturata.
Movimento
Una pedina già sulla tavola avanza esattamente del numero di caselle indicato dal lancio.
Il movimento segue il percorso proprio del giocatore, poi le zone comuni, poi le ultime caselle di uscita.
Una pedina non può mai terminare il movimento su una casella già occupata da una pedina alleata.
Uscita dalla tavola
Per far uscire una pedina, bisogna raggiungere esattamente l’ultima tappa del suo percorso.
Un risultato troppo alto non è giocabile: l’uscita esatta è obbligatoria.
Caselle private e caselle comuni
Alcune caselle appartengono esclusivamente a un giocatore: sono caselle private.
Le caselle della fila centrale costituiscono la zona comune: sono le uniche caselle in cui può avvenire una cattura in questa versione.
Cattura
Quando una pedina termina il movimento su una casella comune occupata da una pedina avversaria, la pedina avversaria viene catturata.
La pedina catturata torna immediatamente in riserva e dovrà rientrare più tardi.
La cattura è possibile solo sulle caselle comuni.
Una cattura non è mai possibile su una rosetta protetta.
Rosette
Alcune caselle sono rosette.
In questa versione, una rosetta è una casella protetta: una pedina che si trova lì non può essere catturata.
Inoltre, quando un giocatore termina il movimento su una rosetta, gioca immediatamente di nuovo.
Anche le rosette comuni restano protette.
Occupazione delle caselle
Due pedine alleate non possono occupare la stessa casella.
L’impilamento non è consentito in questa versione.
Fine della partita
Non appena un giocatore ha fatto uscire tutte le proprie pedine, vince immediatamente la partita.
Riepilogo di questa versione
- massimo 7 pedine per giocatore
- lancio di 4 dadi binari
- risultato da 0 a 4
- uscita esatta obbligatoria
- catture autorizzate
- catture solo sulle caselle comuni
- rosette protette
- raggiungere una rosetta = turno extra
- impilamento vietato
- se nessuna mossa legale è possibile, il turno passa